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彼年豆蔻
- 要实现穿越游戏中的全屏喷涂效果,通常需要使用游戏引擎或图形库来创建和渲染自定义的图形。以下是一些步骤和代码示例,用于在UNITY中实现这一效果: 创建一个自定义的材质(MATERIAL)并设置其颜色为你想要喷涂的颜色。 创建一个脚本(SCRIPT),例如名为FULLSCREENPAINTER,并在其中编写代码以控制喷涂过程。 在FULLSCREENPAINTER脚本中,定义一个方法来处理喷涂事件。这个方法将调用一个函数,该函数负责将喷涂颜色应用到游戏对象上。 在FULLSCREENPAINTER脚本中,添加一个方法来绘制喷涂区域。这可以通过使用CANVAS组件来实现,并将CANVAS的RENDERER设置为你的自定义材质。 在主游戏循环中,检查是否有喷涂事件。如果有,则调用FULLSCREENPAINTER脚本的方法来处理喷涂事件。 在喷涂事件的处理函数中,遍历所有游戏对象,并将喷涂颜色应用到它们上。 最后,确保你的喷涂效果是可见的,并且在游戏开始时就已经准备好。 以下是一个简化的示例代码,展示了如何在UNITY中实现全屏喷涂效果: USING SYSTEM.COLLECTIONS; USING UNITYENGINE; PUBLIC CLASS FULLSCREENPAINTER : MONOBEHAVIOUR { PUBLIC FLOAT PAINTSPEED = 1F; PRIVATE FLOAT LASTTIME = 0F; VOID UPDATE() { IF (INPUT.GETKEYDOWN(KEYCODE.SPACE)) { APPLYPAINT(); } } VOID APPLYPAINT() { FLOAT ELAPSEDTIME = TIME.TIME - LASTTIME; IF (ELAPSEDTIME > PAINTSPEED) { // 等待一段时间再喷涂,以避免过于频繁地喷涂导致画面卡顿 LASTTIME = TIME.TIME; } // 计算喷涂位置和大小 VECTOR2 PAINTPOSITION = NEW VECTOR2(SCREEN.WIDTH / 2, SCREEN.HEIGHT / 2); VECTOR2 PAINTSIZE = NEW VECTOR2(SCREEN.WIDTH, SCREEN.HEIGHT); // 将喷涂位置和大小应用到游戏对象上 GETCOMPONENT<RENDERER>().MATERIAL.SETCOLOR("_COLOR", COLOR.RED); // 喷涂颜色为红色 GETCOMPONENT<RENDERER>().MATERIAL.SETTEXTURE("_MAINTEX", GETCOMPONENT<SPRITERENDERER>().SPRITE.TEXTURE); // 使用精灵的纹理作为喷涂纹理 GETCOMPONENT<RENDERER>().MATERIAL.SETTEXTURE("_SECONDARYTEX", GETCOMPONENT<SPRITERENDERER>().SPRITE.TEXTURE); // 设置次要纹理 GETCOMPONENT<RENDERER>().MATERIAL.SETTEXTURE("_GLOSSYNORMALS", GETCOMPONENT<SPRITERENDERER>().SPRITE.NORMALS); // 设置高光纹理 GETCOMPONENT<RENDERER>().MATERIAL.SETTEXTURE("_BUMPMAP", GETCOMPONENT<SPRITERENDERER>().SPRITE.BUMPMAP); // 设置凹凸贴图 GETCOMPONENT<RENDERER>().MATERIAL.SETTEXTURE("_ROUGHNESSMAP", GETCOMPONENT<SPRITERENDERER>().SPRITE.ROUGHNESSMAP); // 设置粗糙度贴图 GETCOMPONENT<RENDERER>().MATERIAL.SETTEXTURE("_METALLICMAP", GETCOMPONENT<SPRITERENDERER>().SPRITE.METALLICMAP); // 设置金属度贴图 GETCOMPONENT<RENDERER>().MATERIAL.SETTEXTURE("_GLOSSINESSMAP", GETCOMPONENT<SPRITERENDERER>().SPRITE.GLOSSINESSMAP); // 设置光泽度贴图 GETCOMPONENT<RENDERER>().MATERIAL.SETTEXTURE("_SPECULARMAP", GETCOMPONENT<SPRITERENDERER>().SPRITE.SPECULARMAP); // 设置高光度贴图 GETCOMPONENT<RENDERER>().MATERIAL.SETTEXTURE("_SHININESSMAP", GETCOMPONENT<SPRITERENDERER>().SPRITE.SHININESSMAP); // 设置反射度贴图 GETCOMPONENT<RENDERER>().MATERIAL.SETTEXTURE("_OCCLUSIONMAP", GETCOMPONENT<SPRITERENDERER>().SPRITE.OCCLUSIONMAP); // 设置不透明度贴图 GETCOMPONENT<RENDERER>().MATERIAL.SETTEXTURE("_OPACITYMAP", GETCOMPONENT<SPRITERENDERER>().SPRITE.OPACITYMAP); // 设置透明度贴图 // 更新喷涂位置和大小 PAINTPOSITION = NEW VECTOR2(-PAINTSPEED, 0); PAINTSIZE = NEW VECTOR2(-PAINTSPEED, 0); } }
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